Деньги

Как рисовать в адобе флеш. Портрет — супергерой крупным планом

В данном уроке описывается процесс передачи грубого наброска во Flash, его обводка и раскраска. Я попытался быть основательным настолько, насколько это вообще возможно, но, как и любой другой урок, этот может содержать белые пятна.

Начнем. Запускайте Flash и приготовьтесь читать. Получайте удовольствие!

Импорт наброска

Перво-наперво, я импортирую свой набросок, сделанный с помощью Photoshop`а или карандаша со сканером. Для этого, надо выбрать пункт меню File -> Import и выбрать файл, содержащий набросок (Замечание: я как минимум дважды проверяю, что мой набросок как минимум в два раза больше того, что я хочу получить в итоге).

В результате, набросок находится на самом первом слое в ключевом кадре.

Теперь я конвертирую свой набросок в символ (прим. пер.: название объекта во Flash`е). Для этого нажимаю F8, ввожу требуемое имя и в качестве поведения задаю "graphic" (можно и другое, здесь это не принципиально, просто так мне больше нравится).

Теперь я щелкаю по наброску и с помощью панели "Effect" изменяю непрозрачность изображения (экземпляр символа "Rough"), чтобы его было легче обрабатывать (обычно ставлю 20%).

Настройка слоя

Теперь я изменяю тип слоя на "Guide". Для этого щелкаю на него правой клавишей мыши и в выпадающем списке выбираю "Guide". Благодаря этому, когда я буду формировать мое окончательное изображение (как.swf или в каком-нибудь растровом формате), сам набросок не будет обрабатываться и в итоге не отобразится.

Еще я блокирую слой, что бы случайно не нарисовать на нем.

Обводка (наложение чернил)

Теперь я создаю новый слой, на котором буду выполнять обводку с помощью кисти. Цвет выбираю черный и включаю чувствительность к нажатию (прим.пер.: это относится к графическим планшетам). Какую толщину установить выбирайте сами, лично я использую 4й или 5й снизу списка.

Итак, теперь я выполняю обводку черным, не обращая внимания на неаккуратные линии и т.д., но пытаюсь быть точным и аккуратным настолько, насколько это возможно.

Чистка проведенных линий

Наконец, грубая обводка завершена, и я приближаю ее и ищу области, сделанные неаккуратно. Я выбираю эти области с помощью инструмента "lasso".

Затем я нажимаю на кнопку "Smooth" несколько раз (если настроить для этой операции горячую клавишу можно реально сэкономить время) и в результате грязные линии вычищаются.

Если вы не собираетесь печатать ваше изображение, не надо слишком усердствовать со сглаживанием линий, т.к. мы работаем с изображением, которое минимум в два раза больше окончательного, не так ли?

Закраска

Пришло время раскрашивать! Это и легко и просто. Я использую инструмент "Bucket" и заливаю области, ограниченные замкнутыми линиями.

Вы можете задаться вопросом, как заливать области, которые не замкнуты (подобно глазам на моей картинке). Я беру карандаш, включаю режим "Smooth" и, используя сильно контрастный цвет, рисую небольшие дуги, которые закрывают области так, чтобы я мог их заливать.

Теперь я заливаю полученные замкнутые области нужным цветом. Что бы избавиться от вспомогательных линий, используя инструмент "Arrow" дважды щелкните на любой части карандашной линии и нажмите "Delete".

Наложение теней

Мы переходим к наложению теней на раскрашенное изображение. Я снова использую карандашные дуги, но в этот раз обозначаю области для затенения.

Карандашные линии великолепно подходят для данной работы потому, что вы можете делать острые углы, создавая пересечения отдельных линий. Так же вы можете сглаживать линии, выбирая их и нажимая кнопку "Smooth" , что бы получить желаемый результат.

Когда вы уверены, что все линии, обозначающие тени перекрываются и соединены с контуром, можно начинать заливать требуемые области с помощью инструмента "Bucket" .

Теперь, что бы избавиться от вспомогательных линий, дважды щелкаем по ним нажимаем "Delete". В результате вы должны получить великолепные, ясные тени (двойной щелчок выберет все линии присоединенные к сегменту, по которому вы щелкнули).

Я не буду рассматривать здесь наложения бликов, но мы должны понимать, что для данной работы используются те же самые технологии.

Теперь вы готовы к тому, что бы вывести ваше изображение и греться в лучах славы. ;o)

Все о рисовании во флеше и не только. Информация о том, как создается графика для флеш-игр, как нарисовать персонажа, как рисуются фоны для флеш-игр и мультиков, основы гейм-дизайна.

Рисование одежды во flash

Время от времени ко мне через сайт обращаются с просьбой подсказать что-то по рисованию или по анимации во флеше.

Я всегда стараюсь отвечать на вопросы, если, конечно, сама владею информацией.

Сегодня пришло письмо с просьбой написать урок по рисованию:

Цветовые ключи (Color keys). Поиск цветового решения

Чтобы ускорить процесс заливки, стоит использовать цветовые ключи. Тем, кто учился в художественной школе, наверняка знаком этот термин. Но не всем так повезло, среди художников и аниматоров много самоучек, как я, например:) На самом деле, цветовые ключи - это поиск цветового решения для персонажей, фонов и всего прочего. Просмотрев немало видео-уроков по рисованию, пришла к выводу, что многие заливают цветом интуитивно, подбирая цвета поочередно, наугад.

Как нарисовать волосы

Не так давно через сайт поступила просьба написать, как я рисовала волосы . Давненько не выкладывала уроков, и решила - а почему бы и нет, напишу пару строчек про волосы:) Я бы не называла это руководством к действию, как верно рисовать волосы. Что именно так они рисуются, и никак иначе. Просто коротко опишу сам процесс, как это делала я. Возможно, будет интересно не только одному человеку.

Техники и стили рисования во флеше

В своей работе я использую несколько техник рисования. Поскольку мультипликация предполагает стилизованное изображение живых и неживых предметов – налицо полная свобода для фантазии. Но свои фантазии по стилю исполнения желательно обсуждать с заказчиком в самом начале работы, чтобы фантазии стали общими:) Иногда выбор той или иной техники зависит от ее трудоемкости. Например, проще отрисовать карандашом, чем возиться с кисточкой и линиями, которые нужно править, и это требуют большей аккуратности, а значит и времени на исполнения.

По характеру линий можно класифицировать:

1. Однородный контур – рисуется карандашом (Y), в итоге получаются линии одинаковой толщины. Чтобы рисунок не выглядел очень однообразно, можно использовать линии разной толщины, например, по краям толщину линии берем больше, а более мелкие детали (например, элементы одежды) прорисовываем линией потоньше. Такой контур очень удобен для быстрой заливки.

Для того чтобы создавать рисунки, кнопки и другую графику, т.е. осуществлять рисование во Flash Вы будете использовать формы. Flash CS5 предлагает большое количество инструментов для этих целей: "карандаш", "ручку" "рисование линий", "кисть" и др. Чтобы создавать примитивные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, круг, овал, квадрат, многоугольник Вы будете использовать специальные инструменты именно для таких форм.

Во Flash CS5 есть 5 различных инструментов для создания простых форм: "прямоугольник" (rectangle tool), "овал" (oval tool), "примитив прямоугольника" (rectangle primitive), "примитив овала" (oval primitive) и "многоугольник" (polystar tool). "Прямоугольник" может создавать прямоугольные и квадратные формы, а "овал" овальные и круглые.

Объекты, созданные с помощью инструментов рисования во Flash: "прямоугольник", "овал" и "многоугольник" состоят из заливки и контура.

Flash CS5 предлагает два режима рисования: Merge Drawing model (слитное рисование) и Object Drawing model (объектное рисование). В случае слитного рисования, контур и заливка любого объекта, после его создания, будут существовать отдельно друг от друга. Если Вы, например, переместите контур, то заливка останется на месте. Кроме того все объекты, находящиеся на одном слое будут взимодействовать друг с другом. Если Вы поместите один объект поверх другого, а затем уберете нижний в сторону, то от него будет "отрезана" область пересечения с верхним объектом.

В режиме "объектное рисование" формы автоматически группируются, поэтому заливка и контур объекта становятся как бы единым целым и различные формы, находящиеся на одном слое взаимодействовать не будут.

Чтобы создавать многоугольники и формы типа "звезда" используйте инструмент "многоугольник" (polystar tool).

Какой бы инструмент во время рисования во Flash Вы ни выбрали панель свойств будет отображать его параметры: радиус скругления угла, цвета заливки и контура и пр.

Рисование во Flash форм

Выберите инструмент рисования форм.

Щелкните на инструменте "прямоугольник" (rectangle tool) чтобы нарисовать прямоугольник или квадрат.

Щелкните на "овал" (oval) чтобы нарисовать овал или круг.

Щелкните на "примитив прямоугольника" (rectangle primitive) чтобы нарисовать прямоугольник в режиме объединения контура и заливки.

Щелкните на "примитив овала" (oval primitive) чтобы нарисовать овал в режиме объединения контура и заливки.

Щелкните на "многоугольник" (polystar tool) чтобы нарисовать многоугольник.
Заметьте, что Flash CS5 всегда показывает активной кнопку того инструмента, которым Вы пользовались последним.

Щелкните на инструменте "цвет контура" (stroke color).

Выберете цвет.

Щелкните на инструменте "цвет заливки" (fill color).

Выберете цвет.

В любом месте сцены (Stage) щелкните кнопкой мыши и не отпуская её потяните. Отпустите кнопку.

Вы создали фигуру.

Дополнительная информация

Для того чтобы во время рисования во Flash создать прямоугольник или овал с точными размерами необходимо вызвать диалоговое окно "размеры прямоугольника" (rectangle settings) или "размеры овала" (oval settings). В окне "размеры прямоугольника" можно задать радиус скругления угла если Вам нужен прямоугольник со скругленными углами. Для того чтобы открыть это диалоговое окно нажмите клавишу Alt и щелкните в любом месте на сцене (Stage). Диалоговое окно откроется. Введите в соответствующие поля ширину, высоту и радиус, там где это применимо. Нажмите кнопку OK. Flash поместит созданный прямоугольник или овал в то место на сцене, где Вы щелкнули.


Инструмент "примитив прямоугольника" (rectangle primitive) рисует прямоугольник с небольшими точками в углах для рисования прямоугольников со скругленными углами. Используя инструмент "выделение" (selection tool) Вы можете щелкнуть на одной из этих точек и потянуть, скругляя угол.


В случае с овалом, где тоже есть такие точки, Вы удалите определенный сектор в нем.

Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.

Кисть

Первое - это заливка, то есть активный цвет кисти. Раскрыв его, можно обнаружить там панель Swatches с уже предустановленными цветами. В качестве цвета можно выбирать и градиент.

Далее идут две неактивные кнопки, их можно пропустить.
Кнопка Lock Fill позволяет заблокировать градиент, чтобы он растягивался на все рисуемые объекты. В обычном состоянии, градиент будет границами совпадать с шириной каждого объекта. Попробуйте порисовать, выбрав в качестве цвета, градиент и попробовать нажать эту кнопку.
Brush Mode - режим рисования кисти. Внутри этой кнопки есть несколько других, Смотрите ниже их описание.

Две последние кнопки служат для выбора формы и размера кисти. Так-же, прошу учесть, что размер кисти зависит от масштаба отображения.

В это же самое время, если посмотреть на панель Properties, там можно обнаружить кнопку выбора цвета и регулятор Smoothing, который отвечает за сглаживание линий при рисовании. Это же вектор, как-никак.

Если вы являетесь счастливым обладателем графического планшета, то на панети Tools дополнительно появится кнопка включения чувствительности к нажатию, что не может не радовать.

На панели Properties, на этот раз, побольше информации:

Теперь тут можно выбрать толщину линии, ее стиль, а так-же различные другие параметры.

Рисование фигур

Rectangle Tool - Обычный прямоугольник. После выбора этого инструмента и перед тем, как начать его рисовать, можно выбрать цвет заливки и обводки, а так-же дополнительные свойства на панели Properties. Из новых свойств я бы отметил возможность скругления углов, притом, для каждого угла можно назначить свое скругление. Попробуйте, это очень интересно. И как обычно, можно рисовать квадраты, с зажатой кнопкой Shift.

Oval Tool - Овалы и окружности. Здесь можно задавать дополнительные свойства, на панели Properties, такие, как начальный и конечный углы и внутренний радиус, что позволяет рисовать дуговые сегменты окружности. Это тоже стоит попробовать. Я сам узнал об этом только сейчас, когда начал про это писать и посмотрел на панель Properties:)

Rectangle Primitive Tool - Процедурный прямоугольный примитив. Отличается от обычного прямоугольника тем, что дополнительные свойства можно устанавливать и изменять потом, уже после того, как фигура нарисована.

Oval Primitive Tool - Процедурный овальный примитив. Тоже, возможна установка дополнительных свойств после его создания.

PolyStar Tool - Инструмент для рисования многоугольников или звезд. Имеет дополнительные свойства на панели Properties, при нажатии кнопки Options, открывается такое окно:

Тут можно выбрать тип объекта (polygon или star), количество углов и радиус их внутренних точек.

Нарисуйте прямоугольник с заливкой и обводкой, при невключенном режиме Object Drawing. Теперь щелкните на пустом месте рабочей области, чтобы снять выделение. Затем, поверх фигуры можно нарисовать окружность и тоже снять с нее выделение. Теперь возьмите инструмент выделения ("V ") и проведите рамку из пустой области, до середины всех объектов, получится примерно вот такое:

Это режим растрового выделения. Этим способом вы можете выделить и удалить ненужные прямоугольные области нарисованной графики. Также, хочу заметить, что после рисования окружности поверх прямоугольника, та его часть, что находится под окружностью, бесследно исчезла. Это тоже одна из особенностей рисования на одном слое.

Чтобы такого не происходило, при создании объектов нужно включать режим Object Drawing. Тогда вы сможете редактировать объекты по отдельности и они не будут откусывать части друг друга. Еще можно рисовать различные части объекта в разных слоях. Этот способ возможен, как на основном таймлайне, так и внутри символов любых типов.

Чтобы выделить объект с заливкой и обводкой, щелкните на его заливке инструментом Selection Tool. Выделится заливка. если щелкнуть на обводке, выделится она, но не вся, а только сегмент между двумя точками. Чтобы выделить всю обводку, щелкните на ней два раза. Чтобы выделить весь объект целиком, обведите его рамкой, если это возможно. Если нет, щелкните два раза на заливке. Выделится вся фигура, вместе с заливкой и обводкой.

С основными свойствами текста легко разобраться самостоятельно, а цифрами отмечены пункты, которые требуют дополнительного объяснения. Итак:
1. Text type - Тип текстового блока. Их может быть три: Static - просто текст, Dynamic - используется, для динамического вывода текста из ActionScript и Input - используется для ввода текста пользователем. Для начала, мы будем пользоваться типом Static, далее, когда речь зайдет о программировании, я объясню, как работают остальные типы.
2. Letter Spacing - Межсимвольное расстояние в тексте.
3. URL Link - Ссылка, назначенная на текст. Если в этом поле написать что-нибудь, то текст станет активным и его можно использовать в качестве гиперссылки.
4. Selectable - Возможность выделять и копировать текст в готовом Flash-ролике.
5. Font rendering method - Несколько способов сглаживания текста, при экспорте во Flash-ролик.
6. Edit format options - Дополнительные свойства текста, применительно к параграфу.
Indent - Отступ первой строки.
Line spacing - Межстрочное расстояние.
Left margin - Левая граница параграфа.
Right margin - Правая граница параграфа.

7. Edit orientation of text - Меняет ориентацию текста между горизонтальной и вертикальной.

Пипетка
Копирует свойства объекта, в зависимости от того, откуда они забираются.

Настройка градиентов

В Adobe Flash CS3 существует два типа градиента: линейный и радиальный. Включение градиентной заливки и выбор ее типа осуществляется на панели Color. За это отвечает параметр Type. При выборе одного из режимов, на индикаторе цвета сразу появляется градиент.

На его краях можно увидеть две крайние точки. Щелкнув на одной из них, можно установить ее цвет. Также, параметром Alpha можно установить прозрачность. Для добавления точек, просто щелкайте в нужном месте, между крайними точками. Чтобы убрать дополнительную точку, потяните ее вниз.

Градиент можно назначать, как для заливки, так и для обводки объектов.

1. Треугольник - Центр градиента. Если сдвинуть его в сторону, центральная точка градиента изменит свое положение, однако сам градиент останется на месте. Это важно, когда нужно, чтобы края градиента совпадали с краями объекта.
1. Точка - Общий центр градиента. Если ее сдвинуть, градиент переместится вместе с границами.
2. Искажение градиента по горизонтали. Немного некорректная формулировка, так как, по вертикали он не искажается. Скорее подойдет определение "перспективное искажение".
3. Радиус градиента.
4. Вращение градиента.

Я намеренно опустил объяснение регулировок линейного градиента, поскольку они похожи, за исключением того, что органов управления там меньше.

Итак, общий обзор программы у нас есть, рисовать вы научились. Пора переходить к более важным вещам...

Я начал использовать Flash давно, когда еще это была версия 3, когда Flash был воспринят как новомодный векторный редактор на основе инструмента анимации, который вскоре мог бы захватить мир веб-дизайна штурмом. На протяжении многих лет Flash вырос в полноценный многофункциональный инструмент для разработки приложений, упакованный до краев «полезностями» .

Как много людей, кажется, забывают о том, что Flash все еще инструмент дизайнера, позволяющий создавать графику и анимацию старомодным способом рисования.

Давайте начнем с того, с чего начал бы каждый в Flash (или в любом другом приложении для дизайна) — с рисования. Будь это рисование обычных форм или начертание линий, рисование — это одна из фундаментальных основ действий в Flash. Хотя, что делает Flash уникальным, так это то, каким образом создаются и редактируются формы. Программа ведет себя совсем не так, как большинство других инструментов для векторного рисования, и многие либо любят, либо ненавидят ее. Конечно, есть свои преимущества и недостатки в разделении каждой части объекта при самостоятельном редактировании. Давайте взглянем на некоторые причудливые мелочи, которые проделывает Flash и как использовать их наилучшим образом.

Хотя этот урок был написан для Flash Professional CS5, большинство советов должны будут работать прекрасно и в более старых версиях. Я постараюсь сделать акцент везде, где будет что-то очень специфическое в последних версиях Flash.

В этом уроке мы рассмотрим:

Правильные формы и формы-примитивы

Как правило, когда вы рисуете правильную форму (прямоугольник или эллипс) в Falsh, создается объект с настройками выбранной заливки и контура. Затем вы можете выбрать заливку и/или контур индивидуально и отредактировать их свойства. В Flash CS3, Adobe представил то, что они называют инструментами «примитивных» форм. В отличие от инструментов форм по умолчанию, которые отделяют контур от заливки, эти инструменты создают форму, которая выбирается и редактируется как единое целое.

Хотя для ветеранов-дизайнеров Fhash это может быть и раздражающим изменением, но оно привносит уровень контроля, который не был виден в Flash в ранних версиях. Вы можете неожиданно изменить свойства объекта численно через панель свойств, добавить скругленные углы и конвертировать окружности в пироги с точностью десятичной точки. Существует не так много причин, чтобы вернуться к традиционным инструментам создания форм, как только вы начнете использовать примитивы, но многие дизайнеры, которых я знаю, продолжают пользоваться старомодным способом. Часть проблемы может быть ошеломляющее решение фирмы Adobe оставить простые формы в качестве инструментов по умолчанию, убрав примитивы в выпадающее меню панели инструментов.

Пример: создайте точную круговую диаграмму, используя примитивные формы

Давай попробуем использовать примитивные формы в реальной ситуации, где применение традиционных инструментов для форм может быть доказано как упражнение в таскании за волосы. Допустим, вы хотите создать точную круговую диаграмму с помощью действительных чисел — рынок акций мобильных операционных систем в 2010 году, например.

Как только мы получим проценты (которые добавляют до 100), мы умножим каждый на 3,6 , чтобы приравнять их к общему градусу 360 в окружности. Затем, это просто вопрос вставки шести окружностей друг над другом и назначения соответствующих стартовых и конечных углов для каждого из них, полученных на основе вычислений. Смотрите математические данные в таблице ниже, так же как и свойства для каждой круговой диаграммы, для лучшего понимания.

Свободная трансформация форм при помощи мыши

По своей природе, объекты в Flash свободно редактируемые всеми видами доступных способов. Вы можете выбрать заливку или контур формы, перетащить их и они окажут воздействие на все другие формы в этой области, пока находятся на той же плоскости. То, что произойдет, когда вы выбираете и/или перетаскиваете элемент, зависит от того, на что вы кликаете и где. Давайте взглянем на различные возможности:

  • Выбор и перетаскивание формы, которая уже выбрана, будет просто двигать ее туда, куда вы передвинете мышь.
  • Выбор и перетаскивание внутри заливки формы — даже если она не выбрана — выберет и передвинет ее. Заметьте, что это только двигает заливку, но не двигает контур. Если вы отпустите заливку поверх контура, то любая часть контура, которая будет находиться под заливкой, удалится.
  • Нажатие мышью на прямой линии и перетаскивание сделает ее искривленной. Чем дальше вы перетаскиваете линию, тем круче будет изогнутая линия.
  • Нажатие мышью и перетаскивание существующей изогнутой линии изменит ее кривизну.
  • Нажатие мышью и перетаскивание угловой точки переместит только точку. Если включен параметр snapping (привязка), то точка будет притягиваться к любому другому углу рядом.

Пример: Сделаем волны простым способом

Давайте попробуем применить эти знания, чтобы сделать сложные волновые линии простым способом — при помощи прямых зигзагообразных линий. Начнем с простого рисования прямых линий, чтобы определить приблизительный размер и форму волны. Убедитесь, что линия не выделена. Затем, выберите и перетащите каждый сегмент линии, чтобы сделать изогнутость для волны. И наконец, выберите угловые точки и передвиньте их вверх или вниз до тех пор, пока они не притянутся и сделают изогнутую, плавную с обеих сторон.

Сглаженные закругленные углы

По какой-то причине, лучше всего известной Adobe, они никогда не решали унаследованную проблему с визуализацией скругленных углов в Flash. Если контур прямоугольника с закругленными углами — нечетное число (1, 3, 5, и т.д.), то углы, как правило, имеют уродливые артефакты, которые делают изображение размытым. Типичная уловка, которую я использовал и которую видел в действии, это убедился в том, что контуры прямоугольника с закругленными углами всегда равны 2, 4, 6 или любому другому числу. Но эта уловка по-прежнему не работает, если форма находится на подпиксельной координате — или x или y координата равна десятичному значению (2.6, 4.12, 98.57 и т.д.) — но эту проблему намного легче решить.

Но, что делать, если нужно, чтобы контур был размером в один пиксель? Один из способов, который я недавно нашел и широко применяю с этого времени, следующий:

  • Нарисуйте прямоугольник, используя инструмент примитивный прямоугольник и установите ему любой размер, который нужен. Убедитесь, что координаты x и y прямоугольника являются целочисленными значениями без десятичных точек в них.
  • Измените закругленность на свое усмотрение.
  • Закрасьте объект цветом, который вам нужен для контура прямоугольника.
  • Скопируйте и вставьте прямоугольник на это же место, затем подтолкните его на один пиксель вправо и вниз.
  • Уменьшите высоту и ширину нового прямоугольника на два пикселя меньше, чем у оригинального, и измените заливку на тот цвет, который вам нужен для формы.
  • Мы еще не закончили. Уменьшите закругленность нового прямоугольника на один меньше, чем у контура. Так как Flash назначает закругленность по пикселям, а не в процентах, наличие того же самого значения закругленности для обоих прямоугольников вызовет незначительные несоответствия по направлению к центру искривленности каждого.

Хотя этот метод должен работать в большинстве случаев, он не без ошибок. В нем нет смысла, например, в тех ситуациях, когда нужно, чтобы объект был полупрозрачным. Снижение альфа-канала заливки у прямоугольника отобразит только больше цвета контура от прямоугольника сзади. Уловка получить закругление может испортить оба прямоугольника (конвертировать их в обычные формы).

Вы также можете рассмотреть возможность использования параметра «stroke hinting» , который будет направлять при рисовании контуров на сцене.

Распределение градиентов между объектами

Кто же не любит градиенты? Дизайны в наши дни немного несовершенны без хотя бы слабого намека на градиент, который придает реалистичный и часто современный вид. Не смотря на проблему с тем, как Flash управляет формами, то, что каждая самодостаточная часть — это форма и имеет свои собственные свойства. Вы не можете применить градиентную заливку на группы объектов и нет способа «соединить» две различные формы. Что произойдет, потом, когда нужно, чтобы градиент распределился через несколько объектов — скажем, все слова в логотипе, сделанном на заказ?

Хорошо, «заблокируйте заливку» для помощи. При использовании инструмента «Paint Bucket» вы увидите значок внизу палитры инструментов с градиентом и замочком на нем. Выберите формы, которые нужно закрасить, переключите значок «Lock Fill» (заблокировать заливку), выберите градиент из палитры цветов заливки и кликните внутри любой выбранной формы. Не беспокойтесь, если не видите весь примененный градиент. Довольно часто незаблокированная заливка простирается далеко за пределы выбранных форм и необходимо использовать инструмент «Gradient Transform» , чтобы изменить размер градиента так, как вам это нужно.

Тем не менее этот метод не без недостатков. Вот некоторые вещи, о которых нужно помнить при использовании заблокированных заливок:

  • Заблокированные заливки работают только с обычными формами. Если вы используете примитивные формы, то вам нужно будет разбить их на части, чтобы иметь возможность применить градиент между несколькими объектами.
  • Если вы выберите одну форму из группы с заблокированной заливкой, а затем измените ее свойства, то эта форма отсоединится от группы.
  • Как я говорил ранее, границы градиента в заблокированной заливке, как правило, становятся больше, чем область форм. Просто используйте инструмент «Gradient Transform» , выберите любую из форм и отрегулируйте границы градиента. Вам, возможно, понадобится немного уменьшить масштаб, чтобы видеть управляющие элементы градиента.

Поиграйте с пользовательскими контурами

Flash поставляется с набором стилей контуров по умолчанию — сплошной (solid), пунктирный (dashed), с точками (dotted), неровный (ragged), пунктир с точками (stripples) и со штриховкой (hatched) — которые в основном работают прекрасно. Для ситуаций, где вам нужно больше контроля над контуром, есть довольно мощный редактор контуров, который идет в поставке с Flash. Чтобы по-настоящему поиграть с контурами, нажмите на значок «edit» (редактирование) рядом со списком «Style» в панели свойств «Properties» выбранного контура.

Допустим, вам нужно нарисовать пунктирную линию, но знаки тире в настоящее время находятся слишком близко в стиле по умолчанию «dashed» . В панели «Edit Stroke» (редактирование контура), просто увеличьте число во втором поле ввода рядом с «dash» пока не получите нужный эффект. И в это же время установите параметр «sharp corners». Если вам надоели странные углы, которые вы получаете вместе с пунктирной линией, заданной по умолчанию в Flash, то это все исправит.

Полезные подсказки

Вот еще несколько полезных подсказок, чтобы помочь оптимизировать рабочий процесс при использовании форм в Flash.

  • Из-за способа, которым Flash управляет формами, нажатие мышью на контур выделяет только одну линию контура, а не весь контур. Дважды кликните мышью на область контура, чтобы выбрать все его соединенные части сразу.
  • Двойное нажатие мышью по заливке выделяет заливку и все области вокруг нее.
  • Если вы хотите разделить форму вместе с некоторым пространством между двумя частями формы, то:
    1. Нарисуйте линию там, где нужно разделение.
    2. Отрегулируйте толщину линии в зависимости от того, сколько пространства нужно между частями формы.
    3. Убедитесь в том, что линия выделена; затем перейдите «Modify -> Shapes» в панели меню и выберите «Convert Lines to Fills» (преобразовать линии в заливку).
    4. Удалите линию.
  • По умолчанию, в Flash у линий закругленные концы и углы, но если вам нужно, чтобы края были грубыми по каким-либо причинам, то вы можете установить значения свойств «Cap» и «Joint» в панели свойств «Properties» выбранной линии.

Вывод

Пока что все для первой части в данной серии статей о советах Flash-дизайнерам. Надеюсь, что эти хитрости помогут вам улучшить и оптимизировать свой рабочий процесс в Flash в долгосрочной перспективе. Пожалуйста, не стесняйтесь, поделитесь своими советами и практикой в разделе комментариев. Если вам понравился урок, расскажите о нем в социальных сетях (значки внизу), это поможет продвижению сайта. В следующей части урока мы рассмотрим советы о том, как управлять текстом и символами в Flash.