Государство

Концепт-арт персонажа: разработка, создание и оформление.

Важность концепт арт обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Концепт арт персонажей от Muyoung Kim

Стоит отметить, что львиная доля концепт арта который сейчас существует, на самом деле к нему не имеет отношения. Существует такое определение как промо арт, и здесь есть значительные отличия. Промо арт получил свое название благодаря тому, что очень часто используется как реклама какого либо продукта, например видео игры. Разница между ним и концепт артом заключается в детализации иллюстрации, для промо важно продать продукт, привлечь к нему как можно больше внимания, поэтому его доводят до идеала, убирая лишние элементы которые использовались художником при рисовании, это могут быть контуры или фотографии реальных объектов. Однако, это не уменьшает заслуг художника, но все же это уже не концепт арт, это скорей законченная иллюстрация или электронная картина.


Промо арт классов по Diablo 3

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты по видом концепт арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.


Создание концепт арта от Feng Zhu

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.


Готовая 3D модель Спауна

Профессия концепт художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.


Концепт арт персонажа девушки от Lewis Fischer

Концепт арт получил широкую известность и популярность в первую очередь благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признали его. Сейчас концепт арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.


Обложки журналов с промо артами

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.


Один из артов галереи художника Wojtek Fus

Можно объединить арт направления в интернете под термином digital art, или цифровой арт, это различные виды творчества и профессиональной деятельности по созданию цифровых изображений, 3D моделей, аудио и видео контента. В настоящее время в интернете можно найти множество порталов которые собирают и организуют данный контент, а так же пользователей которые активно им делятся с другими людьми.

Широкое распространение концепт арта и его смешивание с промо артом вызвало завышение планки качества, в результате чего качество всех иллюстраций начало расти, а идеи развиваться и находить все более необычные реализации. Однако, для качественного роста работ нужна здоровая конкуренция, которой можно достичь только в случае если разделить рекламные иллюстрации издателей видео игр и настоящие концепт арты от художников.


Промо арт Лю Кенга из Mortal Combat X

В результате ухода арт творчества в сеть появился новый вид работ, которые не попадают ни под одну из категорий арта, но их считают промо артом, так как концептом они не могут являются, так как по ним не будет ничего создано. Еще одна причина почему красивые и законченные иллюстрации не включают в концепт арт, это коммерчески неоправданно, если такие работы признать концепт артом, то планка качества концепта резко возрастет, а значит оплата многих концепт дизайнеров значительно упадет. Получается, понятие промо арта так же несколько искривлено, существуют люди которые рисуют промо арт не по коммерческим замыслам, а ради самовыражения, но тогда это уже не промо арт, так как данные иллюстрации не выполняют рекламной и коммерческой функции, но в тоже время это, и не концепт арт.


Ни концепт, ни промо арт художника Sung Choi

Нужно еще упомянуть такой вид иллюстраций как фан арт, который создают фанаты видео игр, книг и фильмов по мотивам любимых вселенных и персонажей. Данный вид работ может быть на уровне промо артов, концепт артов и скетчей, фанаты вольны творить то, что им хочется. Очень часто фан арт принимают за концепт арты, но это не совсем верно, ведь иллюстрации фанатов не используются для разработки чего либо, это просто их самовыражение, а конечная цель фан арта порадовать поклонников серии, поэтому это не концепт арт. Художники чья профессия создавать концепт арт для своих заказчиков, в свободное время рисуют для себя и часто они рисуют фанатские работы, поэтому качество этих работ может быть так же очень высоким.

Получается сейчас существуют деления на промо и концепт арт, самостоятельный фан арт и скетчи. В этом делении артов теряются опять то творчество, которое не относится ни к одной из этих категорий, данная проблема существует просто потому, что направление цифрового творчества только развивается и в нем еще много не определено, в том числе правила окончательно определяющие промо и концепт арт, которые установят планки качества для художников.

Фан арт с девушками из The Witcher 3 от Ynorka Chiu

Если вам понравились арты из статьи, то вам может так же понравиться подборка артов :


Теперь, когда мы разобрались с некоторыми общими вопросами, я покажу этапы разработки персонажа, нарисованного специально для этой статьи. Кто он, и чем занимается теперь – науке не известно. Однако, до того как стать человеком, он был старым пнем ивы, которая дала побеги;) Похоже, это – древовидный туземец.

С чего начинать рисовать скетч? Лучше всего сделать пару набросков в любой технике, любыми материалами. Наброски помогут определиться с композицией фигуры, ее образом. Много времени, это не займет, но работу облегчит существенно.

Таких набросков может быть от 2 до 10, на ваш выбор. Затем можно приступать к рисованию уже непосредственно на формате. На данном этапе мы намечаем положение фигуры, ее основные пропорции.

Продолжаем прорабатывать общую массу фигуры в листе.

Начинаем намечать некоторые детали (внимание к деталям – это святое правило для любого концепт-художника!):

Приблизительно на этом этапе можно давать тоновую штриховку.

Продолжаем набирать тон.

Разрабатываем декоративные детали, показываем что парень – дерево, даем легкую фактуру на коже.

Увеличиваем контурную контрастность. Добавляем браслеты.

Даем «цвет» коже, прорабатываем контрастность, поправляем, подрисовываем, работа близится к завершению.

Скажу честно, изначально планировалось бумагу затонировать, и белой пастелью сделать красивые блики. Но острая нехватка времени заставила пойти не столь творчески путем и выполнить тонирование посредством Adobe Photoshop:)

Добавляем пару бликов… Вот и готов наш древовидный туземец! :)

Готовя этот материал, я также сформулировала несколько характерных пунктов, касающихся разработки графического концепта, на которые следует обратить внимание, особенно начинающим художникам.

1. С чего начинается разработка игры в молодой, еще только формирующейся команде? Обычно, если есть человек, который умеет рисовать, то он просто делает серию эскизов, приблизительно соответствующих тематике будущей игры. В чем сразу проявляется ошибка? А в том, что все делается «приблизительно», нет четкой задачи, нет четкой темы, а есть, по сути, просто пару рисунков, ничего не говорящих о графическом стиле игры, поскольку, тот, кто над ними работал, об этом не сильно задумывался. Вывод: нужно начинать рисовать скетчи уже после того, как появятся наработки по концепции игры и сценарию. А не пытаться потом «подогнать» эскизы персонажей, архитектуры и т.д. под игровой дизайн, разработанный позже. Вообще, рисовать концепты нужно, находясь в постоянном взаимодействии с гейм-дизайнером и сценаристом.

2. Команда уже определилась с тем, какой будет жанр и стиль будущего хита. Художник начинает рисовать эскизы, но сосредотачивается только на персонажах, или только оружии, или только автомобилях. Что неправильно? А неправильно то, что таким образом общий графический стиль игры не вырисовывается. Прорабатывать нужно все вместе и сразу. Архитектурная среда, флора, фауна, оружие, заклинания, а также шрифты, интерфейс и прочая графика – все это должно гармонично сочетаться в вашей игре.

3. Художник прорабатывает все вместе, он трудится день и ночь, создает большое количество набросков, а они почему-то производят положительное впечатление только на него и его близких соратников… Но, совершенно не нравятся игрокам или того хуже - издателю. Причина? Все дело в подаче! Лучшие из созданных набросков нужно аккуратно, тщательно перерисовать на чистовую. Это не пустая трата времени, это работа художника!

4. Пропорции, анатомия, композиция фигуры в формате листа и т.д. Не забывайте обо всех этих компонентах, создавая скетчи. Чтобы придумывать красивые позы для ваших героев, нужно иметь базу этих самых положений нарисованных с натуры. Не стоит пренебрегать и фотографиями людей и животных, взятыми, например, из журналов.

5. Внимание к деталям! Внимание к деталям! – проснувшись однажды от кошмарного сна, в котором на фоне джунглей из фильма «Апокалипсис сегодня», под музыку Doors, громогласный голос, летевший над липкими тропиками вместе с грохотом вертолетных пропеллеров монотонно поучал меня: «Внимание к деталям! Внимание к деталям!», я поняла – детали это очень важно, гораздо важнее, чем я думала раньше. С тех пор я никогда не забываю о необходимости добавить на одежду героев побольше швов, застежек, ремней, царапин и прочих «мелочей». Не забывайте и вы! :)

6. Опыт. Его ничем не заменишь. С опытом приходит понимание, с опытом приходит автоматизм и техничность. Так что, рисуйте, рисуйте, и еще раз рисуйте! Чем больше вы будете работать, тем большие возможности станут вам доступны.

7. В начале статьи говорилось уже о придумывании персонажа, и о том, что фантазию можно растратить нерационально. Все это действительно так. Но лучше всего вообще ничего не придумывать! Отпустите свой разум на свободу, ваше подсознание сделает все за вас, ведь в нем хранятся образы сотен тысяч людей, характеров, деталей! Живых, из фильмов, книг, игр, снов…

Пожалуй, этой семеркой советов-анализов, я пока ограничусь.

Но, теперь пришло время поговорить о подаче вашей графики. Как сделать так, чтобы посторонние люди (например, игроки), оценили вашу работу? Плохая подача, точнее отсутствие подачи как таковой (выдаем работу в «голом» виде, безо всяких украшательств), способно погубить даже очень неплохой замысел! Не показывайте игрокам или издателю свои наброски – в ваших «почеркушках», все равно никто не увидит того, что видите вы. А, кроме того, сложится впечатление, что эта не проработанная, не детализированная и по большому счету просто некрасивая работа (нужно называть вещи своими именами: даже гениальный набросок, с точки зрения обычного человека, не художника, может, увы, представляться не вразумительными каракулями) и есть ваш окончательный вариант. Поэтому к проблеме подачи нужно отнестись со всем пониманием, не нужно спешить за неделю нарисовать годовой объем графики в абы каком качестве – исполнение должно быть на самом высоком, вашем максимальном уровне! Красиво оформите свои эскизы, вспомните, насколько улучшает восприятие картины в традиционной живописи рамка или паспарту. Используйте фоны для своих эскизов: бумагу «под старину» для исторических и фэнтезийных тематик, оригинальные металлические пластинки для киберпанка. Подписывайте скетчи красивым, читаемым и соответствующим по стилю и размеру шрифтом, люди, которые будут их рассматривать должны знать, что изображено на картинке. Клаузуру можно также привести в подобающий вид. В общем, на стадии подачи очень важен грамотный дизайнерский подход, умение придать «товарный» вид своей работе.

Элеонора Абдрахманова

Выпускница курса «Концепт-арт» Элеонора Абдрахманова поделилась с нами впечатлениями о школе, обучении на «Игровой графике» с последующим переводом на «Концепт-арт» , а также о том, как складывалась ее карьера после выпуска из школы.

Начало пути

Мой путь в концепт-арт начался в университете. Я училась на программиста в МГТУ им.Баумана и уже начала работать по специальности. В принципе, я не планировала что-то менять: работа была хорошо оплачиваема, отличный коллектив, на учёбу отпускали без проблем. Всё было хорошо, но из-за специфики работы достаточно однообразно.

Во время учёбы я жила в общежитии. Хотя бауманские общаги представляют собой санитарную катастрофу, с точки зрения социализации это просто потрясающее место. Мы дружили этажами, тусили, гуляли и, естественно, играли вместе в игры - в Dota, Left 4 Dead, и многие другие, это было круто. Друзья дошли до того, чтобы самим сделать игру для мобилок, но программистов было в избытке, а вот с художниками была проблема. И тогда мне сказали: “ты же девочка, все девочки умеют рисовать!”

Жребий был брошен: я решила научиться рисовать. В моём родном городе с внешкольным досугом, таким как музыкальные или художественные школы, было туго, поэтому я понятия не имела, как и с чего начать.

Я купила свой первый графический планшет и полезла искать онлайн-уроки в интернете. Конечно, в начале получалось так себе, но, за неимением лучшего, мои первые работы пошли в игру. Спустя какое-то время я с удивлением осознала, что мне нравится рисовать, но как адекватный человек я понимала, что рисую не так хорошо, как хотелось бы.

Я решила пойти на какие-нибудь курсы “пусть меня научат”, абсолютно ничего не зная про концепт-арт. Сначала я сходила на краткосрочный интенсив, где узнала от других студентов про Scream School и долгосрочные программы обучения. К тому времени я уже перестала программировать, потому что эта работа требует постоянного самообучения и отнимает много рабочего времени, и начала работать медиа аналитиком. Хотя это вполне интересная работа, в ней было много стереотипного от “офисного планктона”. Не говорю, что это была плохая работа: мой первый коллектив был просто чудесным. Но всё же в какой-то момент я поняла, что это не моё, начала “задыхаться”.

Так я дошла до Scream School. Игры, которые мы делали с друзьями в универе, очень помогли при поступлении, и в итоге я попала на программу “Игровая графика” (“Концепт-арта” тогда ещё не было), а потом перешла на “Концепт-арт”.

Учеба в Scream School

Scream School стала для меня точкой входа в индустрию. В школьное время я вообще ничего не знала о профессии концепт-художника, а после самообучения и прохождения интенсивного курса мои знания были довольно скудными и разрозненными. Занятия в Scream School помогли систематизировать то, что имелось в моей голове, напихать туда кучу всего нового и убрать то, что было совсем неверным.
В Школе я впервые со времен начальной школы попробовала рисовать руками, узнала много техник рендера, подходов к дизайну и много других полезных вещей - всего и не перечислить! Многие преподаватели работали в индустрии, и их рассказы были просто открытием. Особенно на меня повлияли лекции Константина Вавилова и Гавриила Афанасьева-Климова о работе, о подходе к дизайну и к образу мыслей. Много практических занятий, потому что теория в отрыве от практики выветривается из моей головы моментально. Ну и, конечно, очень полезной была дипломная практика в Mail.Ru, на проекте Skyforge.

Почему стоит учиться именно в Scream School? Потому что в России нет альтернатив! Объемный курс, много теории и практики, всё уложено всего в 2 года, шанс сделать портфолио с учетом комментариев мэтров индустрии... даже и не знаю, нужны ли еще какие-то причины!

Карьера после Scream School

В моём случае смена работы не была катастрофически сложной - наверное, потому что я была готова на всё. “Мы делаем казуалки, фермы, мобилки” - о, я обожаю эти игры! И не смотрите на то, что я не похожа на “успешную 30-летнюю женщину с 4 котами”. Вы готовы переехать в Воронеж/Новосибирск/Санкт-Петербург? - конечно, я всегда мечтала посмотреть на эти города!

Возможно, я была не совсем честна со своими так и не случившимися работодателями, но я была готова сделать очень многое для того, чтобы попасть в индустрию.

Я уволилась со старой работы практически сразу после сдачи диплома, в первое время искала какой-то фриланс и работала над своим портфолио. Конечно, мне отказывали много раз, но главное - не унывать, просить фидбек даже при отказе. Но в итоге всё сложилось хорошо - теперь у меня есть любимая работа, на которую я хожу действительно с удовольствием и, если честно, до конца не верю, что всё это случилось на самом деле.

Чем занимается концепт-художник на проекте

Концепт-арт – это визуализация идей геймдизайнеров и сценаристов. Конечно, они могут собрать референсы и отдать их напрямую моделлерам, но референсы никогда не отразят в полной мере задумку, особенно если нужно сделать то, чего пока нет или новая идея находится на стыке существующих идей, или есть сильная стилизация. В процессе работы мы делаем много вариантов для обсуждения, иногда что-то новое, отходящее от описания, нравится геймдизайнерам даже больше, чем вариант, четко следующий изначальной идее, и он идёт в дальнейшую разработку.

Работа концепт-художника на проекте достаточно стандартна для индустри. После того, как геймдизайнеры совместно со сценаристами придумывают новый прототип игры или новое обновление и подготавливают общие описания того, что должно быть в игре. Затем они передают описания в разные отделы, и начинается работа: художники делают концепт, моделеры их моделят, потом работа возвращается к художникам для текстурирования. Затем идёт анимация и всё остальное, обычно этот контент к нам уже не возвращается. В это же время идёт работа над изображениями иконок, ачивок (достижений) в игре и прочих визуальных вещей. На основных этапах разработки все концепты согласовываются с геймдизайнерами и непосредственным руководителем, чтобы минимизировать переделки.

Стоит ли учиться на концепт-художника

Будущим студентам я в первую очередь советую хорошо подумать, особенно - если это ваше первое образование. Работа концепт-художником - это не беспечная прогулка или работа по правилам. Вам нужно постоянно учиться, постоянно работать над собой, самосовершенствоваться - и это не легко.

Во время учёбы придётся столкнуться с большим объёмом работ, сжатыми сроками и, временами, жёсткой критикой. Если вы считаете себя небесным талантом с совершенным вкусом и уникальным видением, то вам не сюда и, вероятно, вообще не в игровую индустрию. Здесь нужно пахать, воспринимать любой фидбек и извлекать из него пользу, впитывать информацию отовсюду, работать на занятиях и дома, оттачивая свои навыки. Но знаете, результат того стоит - мало что может сравниться с радостью, когда ты видишь, как концепт превращается в модель, а потом она оживает и появляется в игре, в которую играет множество разных людей!

Всё вышесказанное - это всего лишь моё мнение. У других студентов оно может отличаться, и если я вдруг кого-то задела - не обижайтесь, послушайте кого-то ещё. А лучше всего - никого не слушайте и думайте своей головой.

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З